Fuente: La Nación ~ Daniel Birnbaum, cocurador de una sorprendente muestra de realidad aumentada en Fundación Proa, asegura que “es un momento transformador”
Realidad aumentada, virtual, mixta, gaming, NFT, metaverso… Estos conceptos, hasta hace poco independientes de las artes visuales, están expandiendo las fronteras de lo posible: cuando la tecnología se une a la creatividad, una muestra de pintura y escultura puede llegar a ser visitada por más de cien millones de personas.
Eso es lo que logró Daniel Birnbaum, director artístico de la aplicación Acute Art, al recrear este año en el juego Fortnite –el más popular del mundo– una réplica virtual de las Serpentine Galleries. Tanto en el espacio físico de Kensington Gardens como en el virtual, New Fiction exhibió obras del popular artista estadounidense apodado Kaws. “¡Hemos entrado en una nueva era!”, anunció en enero con entusiasmo el curador sueco, exdirector del Museo de Arte Moderno de Estocolmo, al presentar “un nuevo capítulo del arte que habita en mundos paralelos y llega a audiencias locales y globales, en simultáneo”.
“Cuando fui curador de la Bienal de Venecia, creo que el público llegó a medio millón. Cien millones es cien veces más que laDocumenta de Kassel”, enfatiza Birnbaum desde su oficina en Londres, en diálogo con LA NACION revista. Y aunque aclara que esa experiencia no se relaciona con la que impulsa ahora en Fundación Proa, con obras en realidad aumentada solo visibles desde el celular, sí advierte que este proyecto experimental “expandirá lasaudiencias más allá del mundo del arte”, al llegar a personas que nunca visitaron un museo.
Al igual queImagine Van Gogh, muestra inmersiva que marcó en Buenos Aires un récord global de venta en entradas anticipadas, Un panorama de este mundo apunta a conquistar a los más jóvenes con una propuesta gratis en el espacio público de La Boca. Incluye una versión virtual de Companion, personaje parecido a Mickey creado por Kaws, y de obras de artistas de distintos continentes, como Julie Curtiss, Tomás Saraceno y Olafur Eliasson.
Mientras que estos últimos exhiben una mujer desnuda que siempre nos da la espalda aunque intentemos rodearla, arañas gigantes y un sol que parece al alcance de la mano, desde el sábado próximo se sumarán a la muestra trabajos de Nina Chanel Abney, Koo Jeong A y Lu Yang. Es decir, un amigo imaginario parecido a un Cristo negro en posición meditativa sobre la fachada, un avatar gigante cubierto de tatuajes y un gran cubo de hielo flotante. “Es bueno que coincida con lamuestra Arte en juego, porque potencia ese lado lúdico. Desde hace muchos años Proa está muy abierta al arte internacional, pero siempre pensando también en lo local”, observa desde Nueva York la argentina Solana Chehtman, cocuradora de esta exposición y directora de prácticas creativas e impacto social en el centro cultural The Shed. Fue allí donde se exhibió en 2021 The Looking Glass, versión anterior de la muestra porteña.Cómo fue The Looking Glass, muestra de Acute Art en The Shed de Nueva York
Para ambientarla al puerto de Buenos Aires y darle su título, los curadores se inspiraron en ficciones de escritores locales como Adolfo Bioy Casares y Marcelo Cohen. “Sus sombrías visiones de formas de consciencia creadas a través de las tecnologías que dominan nuestra vida diaria pueden parecer distópicas –señala Birnbaum sobre Cohen, en el texto curatorial–, pero sin duda están ganando terreno en nuestro mundo”. A continuación, explica cómo lo hacen.
-¿Cómo nació el proyecto de esta muestra?
-Acute Art es un laboratorio, no solo de realidad aumentada. Hicimos producciones de realidad virtual bastante ambiciosas con Marina Abramovic, Olafur Eliasson y Anish Kapoor, y muchos proyectos con las Serpentine Galleries. Durante la pandemia, los museos estaban cerrados y era imposible mostrarlos. Entonces, surgió la idea de hacer cosas en la esfera pública. En medio de la cuarentena total en Londres, a la gente lo único que se le permitía hacer era salir a dar un paseo. Así que a fines de 2020 organizamos una exhibición que llamamos Unreal City, entre el puente Waterloo y la Tate Modern. Miles de personas fueron a verla. La tecnología aún es muy nueva para la mayoría de nosotros y no es muy fácil usarla. No solo tiene que ver con el artista, sino también con qué teléfono tenés y cómo funciona internet. Pero es interesante porque es totalmente independiente de las galerías de arte, los museos, las ferias y la estructura habitual. Lo hicimos en asociación con la revista Dazed, por lo que era un proyecto de presupuesto cero.La muestra pionera Unreal City, de arte público con realidad aumentada, en Londres
-¿Fue el primer proyecto de Acute Art en el espacio público?
-Fue uno de los primeros. Hacemos una especie de bienal, donde podés jugar en la ciudad. Es un medio interesante que se desarrollará y se volverá más fácil. Somos casi los únicos en hacerlo, es una suerte de experimento, pero creo que es un medio interesante para la esfera pública. Porque solo necesitás un teléfono.
-¿Qué tipo de teléfono?
-No importa qué marca, pero creo que la empresa más ambiciosa con este tipo de cosas es Apple. Creo que los iPhones son mejores que los Androids, porque parece que Apple está realmente interesada en la realidad aumentada y quieren desarrollarla como una posibilidad… No necesariamente para el arte, podría ser cualquier cosa: entretenimiento, arquitectura… Cuanto más contemporáneo sea el teléfono, mejor funcionará, ya que la realidad aumentada no estaba disponible hace cinco años.
-¿Cómo fue tu experiencia con la muestra The Looking Glass en The Shed, en 2021?
-Fue bastante exitosa porque trabajamos con el New York Times, y el Financial Times escribió un gran artículo al respecto. Fue muy concurrida. La gente caminaba por el High Line, un lugar perfecto que combina ecología y arquitectura. Olafur hizo allí un poco de ecología con el sol y la nube, y Saraceno participó con sus arañas. A ambos les interesa que esto sea algo que se puede hacer sin viajar. Por supuesto que internet no es del todo inocente, también consume energía, pero en comparación con el envío de obras escultóricas muy grandes y audiencias itinerantes por toda la Tierra, por supuesto que es una posibilidad para un nuevo tipo de arte no material. No necesita un gran envío, no se basa en el turismo global. Podés mostrarlo en Buenos Aires y en Singapur al mismo tiempo. Ahora mismo tenemos una muestra similar en Singapur.
-En ese sentido, ¿la pandemia ayudó a que este proyecto creciera?
-Sí, en cierto modo aceleró este tipo de arte. Es artísticamente y tecnológicamente interesante que esto ahora sea posible, y cada vez es más fácil.
-¿Cómo llegó la muestra a la Argentina?
-Había quienes conocían el proyecto en The Shed, y se preguntaron si podían hacer algo en la Argentina. Nunca he estado en Buenos Aires, me encantaría ir. Tenemos a Tomás Saraceno, que es amigo mío y un artista que conozco muy bien, así que se lo comenté y me dijo: “Sí, deberías hacerlo”. Es el único argentino en una muestra totalmente internacional. Están Nina Chanel Abney, afroamericana; Koo Jeong A, de Corea; Lu Yang, de China; Olafur, criado en Islandia…
-¿Tienen algo en común estos artistas?
-Lo que comparten es curiosidad sobre cómo traducir sus visiones a este nuevo medio inmersivo. No hemos buscado lo que tienen en común, quizás hemos buscado sus diferencias y lo que sucede cuando prueban este nuevo medio desde una perspectiva diferente. Creo que es un momento transformador, un poco como cuando se introdujo en el arte la fotografía, el cine, la televisión o internet. Creo que en nuestro siglo tenemos un montón de posibilidades: realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta podrían cambiar el arte. Un poco como lo hizo la fotografía, que según pronosticaron algunos iba a matar a la pintura… No creo que esto vaya a matar a la pintura, pero introducirá una nueva posibilidad institucional, artística y curatorial. Es un intento humilde, un experimento.
-¿Cuál fue el criterio curatorial?
-Diría que trata sobre la sorpresa. Hay algo un poco espectral o fantasmal: no hay nada allí, y puede estar abrumadoramente presente. Hemos hecho referencias a algunos escritores de ciencia ficción porque se han interesado en la tecnología. Algunas cosas se volvieron reales: podés ver películas como Blade Runner, que anticipan este tipo de avatar como presencia. Creo que el realismo mágico latinoamericano es un buen telón de fondo para estas cosas. Seleccionamos artistas que tienen algún tipo de figuración. Hay una araña enorme; hay una mujer misteriosa que te da la espalda; un bailarín masivo gigante; un Jesús negro, y está Kaws con figuras que son muy populares entre los niños. Es una especie de mezcla de Jeff Koons y grandes grafiteros, como Keith Haring. No es un artista habitual de galería o de museo, pero ahora es cien veces más visible que todos los demás juntos. Es un poco extraño ver cómo llega a los adolescentes.
-¿Cómo lográs unir los juegos con el arte?
-Hicimos la muestra física en la Serpentine Gallery, y una réplica exacta del edificio en Fortnite. Esto no tiene nada que ver con lo que estamos haciendo en la Argentina o en Londres, pero nuestra iniciativa es ver qué pasa si artistas interesantes acceden a estas nuevas tecnologías: realidad virtual, realidad aumentada, incluso motores de videojuegos. Es un proyecto experimental, pero me alegra que algunas instituciones estén dispuestas a probarlo. Creo que expandirá las audiencias más allá del mundo del arte habitual. Porque hay quienes pueden ser escépticos o incluso críticos, pero al mismo tiempo llega a audiencias que nunca estuvieron en un museo.La muestra de Kaws, en las Serpentine Galleries y en Fortnite
-¿Están planeando desarrollar Tokens No Fungibles (NFT)?
-Hicimos cosas con NFT, pero no comerciales. Algunas de las obras son NFT, pero fueron encargadas por personas que ya las poseen. No estamos interesados en la locura especulativa de los NFT. Puede ser divertido si la gente quiere ganar dinero muy rápido, pero eso desaparecerá; estamos dispuestos a desarrollar esto desde el punto de vista artístico.
-¿Tenés planeado curar más muestras en el metaverso?
-Como ahora trabajo con este tipo de cosas, cada semana me invitan a participar en algún tipo de conversación sobre qué es el metaverso. Pero lo que hicimos ahora con Serpentine y Fortnite no se trata sobre el metaverso, sino que es el metaverso. Porque llegamos a 50 millones de personas la primera semana. Fue la primera vez que el juego más grande del mundo coloca a una institución artística en el centro: cuando ingresabas al juego, durante más de una semana, tenías que pasar por ahí. Por lo tanto, de 10 a 15 millones de personas ingresaban por día a través de la Serpentine.
-Y veían las obras de arte exhibidas ahí.
-Era una muestra de pintura de Kaws, ellos querían trabajar con él, ya habían hecho algo para Halloween. Querían algo reconocible. Hicimos realidad virtual, realidad aumentada como en Buenos Aires, y ahora estamos tratando de hacer cosas con el metaverso o multiverso. Fortnite es solo un juego, pero el juego más grande, así que es algo bastante poderoso. Es probablemente el proyecto más extraño en el que participé. Habían hecho conciertos con artistas como Ariana Grande, pero esta fue su primera vez con una institución de arte.
-¿Creés que esta tecnología cambiará a las instituciones del arte?
-Las instituciones van a cambiar de todos modos. Porque no va a ser sustentable el viejo mundo del arte, donde era normal que los galeristas y los coleccionistas volaran a otro continente y compraran arte que se enviaba en avión, o que los curadores fueran a otro país a hablar sobre el calentamiento global y luego volvieran a casa volando. El mundo del arte, como lo conocíamos, va a cambiar. La pregunta es cómo. ¿Será solo local? ¿Será que a Buenos Aires solo le importará Buenos Aires? Espero que no, que sea una especie de conversación internacional. Y creo que estas tecnologías pueden ser parte de una plataforma futura. Es muy temprano, somos una iniciativa experimental. Probamos cosas, empujamos los límites. Pero creo que algunas de estas cosas se desarrollarán en plataformas más sólidas.